서구에서 자랐다면 커넥트 포는 첫 「진짜」 보드게임 중 하나였을 겁니다. 디스크를 떨어뜨려 네 개를 연속시키고, 형제가 똑같이 못 하게 막습니다. 단순하고 만족스럽고——솔직히 기본 전술만 알면 이길 만큼 어렵지 않습니다.

그래서 사람이 오목을 처음 알았을 때 반응은 대개: 「아, 큰 판 커넥트 포네.」

음, 맞기도 하고 틀리기도 합니다. 뿌리가 같습니다. 하지만 커넥트 포와 오목의 차이는 체커와 체스의 차이와 좀 비슷합니다. 하나는 훌륭한 가족 게임, 다른 하나는 몇 년을 괴롭힙니다.

같은 점 (과 다른 점)

두 게임은 핵심 목표를 공유합니다: 자신의 말(네 개나 다섯 개)을 한 줄로, 어떤 방향이든 잇기. 둘 다 격자에서 합니다. 둘 다 배우기 쉽고 통달 불가.

하지만 비슷함은 대개 거기까지입니다.

특성커넥트 포오목
판 크기6 × 715 × 15
위에서 떨어뜨림, 중력빈 교차점에 배치
승리 조건4목5목
선수 이점강함(해결됨: 선수 승)매우 강함(렌주로 균형)
전략 깊이중간(컴퓨터 해결됨)매우 깊음(완전 해결 안 됨)

중력이 모든 것을 바꾼다

커넥트 포에서는 말을 한 열에 떨어뜨리기만 합니다. 가장 낮은 빈 칸에 떨어집니다. 이 제약이 선택지를 크게 줄입니다——그게 풀린 이유의 일부이기도 합니다. 올바른 개국 수순을 알면 선수로서 매번 승리를 강제할 수 있습니다.

오목엔 중력이 없습니다. 판의 어떤 빈 교차점에도 말을 둘 수 있습니다. 이 자유가 게임을 훨씬 깊게 만드는 이유입니다. 3수쯤엔 이미 수백 개 의미 있는 수가 있고, 10수쯤엔 분기 계수가 어마어마합니다.

또 「아래에서 위로」 쌓기만 해선 안 된다는 뜻입니다. 판 전체를 동시에 생각해야 합니다. 위협은 어디서든 올 수 있고, 우연히 한 열 바닥에 있는 말에만 있는 게 아닙니다.

5목이 4목보다 어렵다

당연해 보이지만 분명히 하겠습니다. 다섯이 아니라 네 개면 되는 건, 빠른 전술 승리보다 상대가 다 막지 못할 여러 위협을 쌓는 일과 더 관련 있습니다.

커넥트 포에서 세 개 연속에 한쪽 비어 있으면 찬성——상대는 즉시 막아야 합니다. 오목에서 세 개 연속(「활삼」)은 유용하지만 즉시 이기진 않습니다. 활삼, 또는 활삼+활사, 또는 상대가 답 못 하는 「이중 위협」을 만드는 조합이 필요합니다.

진짜 전략은 여기에 있습니다. 뻔한 승착을 찾는 게 아니라, 다음 수에 두 승리 경로를 동시에 만드는 형태를 까는 것입니다.

어느 쪽을 할까?

커넥트 포는 어린이나 5분 휴식에 낫습니다. 촉감이 있고 빠르며 실물판엔 만족스러운 「딱딱딱—쿵」 소리가 있습니다.

하지만 「그 한 수 놓친 걸」 밤중에 생각하게 해줄 게임이 필요하다면 오목입니다. 15×15 판은 두 판이 같은 전개가 안 된다는 뜻입니다. 그리고 커넥트 포와 달리 최적 전략을 아직 완전히 이해 못 했으니——늘 배울 게 있습니다.

직접 차이를 보고 싶나요? 오목을 해보세요, 우리 AI 상대로. 새라면 이지부터. 처음 압도당해도 괜찮습니다, 그게 요점이니까.

관련 글: 오목 처음인 분들을 위한 방법: 기초 규칙

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