스위치는 있고, 로비는 없습니다

'vs AI' 바로 오른쪽에 '친구 대결' 버튼이 있습니다. 이 버튼은 적힌 대로 하며, 보통 '온라인 대전'이 약속하는 것은 하나도 약속하지 않습니다. 방 코드도, 매칭도, 초대 링크도, 친구가 17수를 고민하는 동안 국면을 들고 있어 줄 서버도 없습니다.

같은 보드, 사람 둘, 기기 하나. 기능은 그게 전부입니다. 첫 돌을 놓기 전에 이걸 아는 편이 설정을 한 바퀴 훑는 것보다 쓸모 있습니다. 뒤에 오는 이야기가 전부 여기서 나옵니다. 보드는 열면 15×15, 자유형입니다. 어차피 그게 맞는 출발점입니다.

번갈아 두기, 일어나는 순서대로

'친구 대결'로 바꾸면 세 가지가 동시에 변합니다. 난이도 줄이 회색이 되고, 돌 색 선택도 회색이 되고, 보드는 더 이상 누구를 기다리지 않습니다. 흑, 백, 다시 흑. 차례를 기록하는 것은 방금 늘어난 돌 하나뿐입니다.

페이지를 연 사람이 흑입니다. 동전을 던지지도 않고, 첫 수 전에 기기를 건네는 것 말고 흑을 넘기는 방법도 없습니다.

회색이 된 조작부는 오류가 아닙니다. 설정할 AI가 더 이상 없다는 신호입니다. 사람 둘의 대국에서 '어려움'이라는 글자는 아무 의미도 없습니다.

'무르기'는 한 알만 되돌립니다

가장 자주 말다툼이 나는 지점입니다. AI 대국에서 무르기를 누르면 내 수와 AI의 응수가 함께 사라져 실수 직전 국면으로 돌아갑니다. '친구 대결'에서는 보드의 마지막 돌 하나만 사라집니다. 색은 가리지 않습니다.

그래서 사라지는 돌은 대개 내 실수가 아니라 상대의 응수입니다. 차례는 곧바로 상대에게 돌아가고, 상대는 다른 자리를 다시 고를 수 있습니다. 결함이 아니라 사람 둘의 대국에서 '한 수 무르기'가 뜻하는 바 그대로입니다. 그리고 언젠가 말다툼이 될 씨앗이기도 합니다.

오래 가는 합의는 두 가지입니다. 전 대국 무르기 없음, 또는 각자 한 번을 첫 수 전에 선언하기. 어중간하게 두면 30수에서 결판이 나고, 판정은 대개 더 피곤한 쪽에 불리합니다.

상대가 멀리 있으면 좌표를 소리 내어

서버가 없으니 원거리 대국은 기보와 화면 공유로 돌아갑니다. 기보는 한 수에 두 글자, 열 기호와 행 번호입니다. 15×15의 중심은 H8입니다. 짧은 초반은 H8, I8, H9, G7이고 소리 내면 사 초입니다.

쓸모 있는 건 홀짝 대조입니다. 흑이 홀수 번째, 백이 짝수 번째입니다. 친구가 '14수'라고 했는데 눈앞의 보드에 돌이 13개라면 어딘가에서 한 수가 빠지거나 두 번 세어졌습니다. 40수에서 오목이 안 맞을 때 알아차리는 것보다 지금 알아차리는 편이 쌉니다.

화면 공유도 되지만 한 가지 조정이 필요합니다. 15×15 격자를 채팅 창에 줄이면 16픽셀 선이 회색 덩어리가 됩니다. 정작 봐야 하는 것은 마지막 수 강조가 어느 교점에 있느냐입니다. 한 귀퉁이를 화면 가득 확대하거나, 영상을 끄고 좌표만 읽으십시오. 보는 것보다 말하는 것이 빠릅니다.

양쪽 규칙을 맞추는 것도 필수입니다. 여기서 어긋나면 대국이 깨집니다. 자유형은 여섯 목도 승리이고, 렌주에서 흑의 여섯 번째 돌은 장목이라 흑이 그 자리에서 집니다. 한쪽만 렌주가 켜져 있으면 그 승부는 오목으로 끝나지 않고 말다툼으로 끝납니다. 전환 위치는 기능 소개에 정리해 두었습니다.

손이 멈춥니다. 그게 정보입니다

여기까지는 절차입니다. 사람 둘의 보드와 AI의 진짜 차이는 더 작고 조금 이상합니다. 멈추는 손입니다.

확정하기 전, 포인터 아래에 돌 미리보기가 뜹니다. AI 상대로는 이 미리보기에 값이 없습니다. AI는 당신의 손을 읽지 않습니다. 옆에 앉은 사람 상대로는 J9에서 J10, 다시 K10으로 흐르는 흐린 원이 한 문장이 됩니다. 여기를 생각 중이고, 사실은 저기가 마음에 든다, 라고.

정한 다음 움직이십시오. 반대로 하지 말고. 이 게임에서 표정 관리에 가장 가까운 것이고, 배우는 데 습관 하나면 됩니다.

두 번째 차이는 각도입니다. 화면 하나를 둘이 보면 앉은 자리에 따라 대각선의 좌우가 뒤집힙니다. 같은 책상이라도 둘 때 좌표를 입에 올리십시오. '이 선은 반대 방향'이라고 둘이 동시에 확신하는 종류의 실수를 그것만으로 막을 수 있습니다.

사람은 엔진처럼 벌하지 않습니다

'보통'은 당신의 활삼에 응수합니다. 평가 함수가 그렇게 시키기 때문입니다. 네 판밖에 두지 않은 친구는 그 활삼을 보고 '급하지 않다'고 판단해 반대편에서 자기 이를 늘립니다. 당신은 이기고, 그리고 틀린 결론을 배웁니다. 내 공격이 통했다, 라고.

사람 상대로는 질문이 '엔진이라면 어떻게 두나'에서 '저 사람은 무엇을 봤나'로 바뀝니다. 위협에 반응했는지, 판에서 가장 눈에 띄는 것에 반응했는지. 이 둘은 다른 상대이고 두는 법도 다릅니다. 가장 눈에 띄는 것만 막는 사람은 조용한 활삼을 지나칩니다. 삼마다 응수하는 사람은 그동안 귀퉁이에서 네 개를 만들게 내버려 둡니다.

둘의 초반은 두 수가 달라집니다

제한 없는 자유형에서 흑이 정확히 두면 이깁니다. 소문이 아니라 알려진 결과이고, 대회 오목에 렌주 금수가 들어가는 이유도, 균형 잡힌 초반이라는 개념이 있는 이유도 여기에 있습니다.

그래서 선수는 H8을 잡고, 그럴 생각으로 잡습니다. 중심에서면 네 방향에 각각 네 칸의 활주로가 생깁니다.

백의 첫 응수는 초보가 생각하는 것보다 많은 것을 정합니다. 직감은 옆, 같은 선을 한 칸 비켜 가는 수입니다. 이것은 흑에게 두 돌짜리 벽을 공짜로 주고 다음 수에 같은 선을 늘리게 합니다. 단단한 응수는 대각선으로 두 칸, 흑의 선 바깥에 놓는 것입니다. 흑의 선을 완성하는 대신 백의 구조를 만듭니다.

렌주를 켠다면 금수 처리를 첫 수 전에 정하십시오. 대회 규칙에서 흑의 삼삼은 그 자리에서 패배입니다. 합의하지 않은 규칙으로 친선 대국을 잃는 것이 가장 빠른 은퇴 권유입니다.

스마트폰 하나에 둘

15개의 선이 폭 360픽셀에 들어가면 교점 간격이 약 23픽셀입니다. 기기 하나를 돌려 쓰면 둘 다 빗나갑니다. 가로로 돌리고, 한 단계 확대하고, 끌지 말고 누르십시오. 브라우저 쪽 세부는 '다운로드 없음' 글에 있고, 활삼 위에서 한 칸 빗나가는 값이 한 수 낭비로 끝나지 않는 이유도 거기 적혀 있습니다.

셋 이상이면 배치가 달라집니다. 가족 게임의 밤 글은 어른 넷과 이긴 사람에게 도전하겠다는 여섯 살을 화면 하나로 어떻게 감당하는지를 다룹니다.

첫 열 수를 소리 내어

다음 대국 전에 해 보십시오. 첫 열 수를 전부 좌표로, 같은 책상에 앉아 있어도 소리 내고, 두기 전에 말합니다. 열 수 안에 아무도 '잠깐, 그거 어디'라고 묻지 않았다면 당신은 방에 없는 상대와 둘 수 있습니다. 물었다면 문제는 회선이 아니었던 것입니다.

두 가지 색, 보드 하나

'친구 대결'로 바꾸면 AI가 물러납니다. 15×15도 렌주 전환도 그대로이고, 주고받을 방 코드가 없습니다.

지금 오목 두기