Гомоку на время: как играть быстро и не отдать партию
Тридцать четвёртый ход, девять секунд и шесть камней в ряд
У чёрных камни от h4 до h8. h9 пуста. Секундомер на телефоне показывает девять секунд, и он ставит h9, не пересчитав линию.
Это шесть камней подряд. В рэндзю чёрные проигрывают сразу: перебор, а правилам нужны ровно пять. В свободном гомоку тот же камень приносит победу.
Позиция была нетрудной. Пересчитать линию стоило двух секунд. Просто часы забрали их первыми. Партия на время не похожа на ту же партию в ускоренном темпе: под давлением исчезают не тонкие ходы, а проверки.
Здесь нет часов, поэтому принесите свои
Настраиваются только сложность (Лёгкий, Средний, Сложный, Мастер), размер доски (9, 15, 19), правила (свободные или рэндзю) и цвет. Ни таймера, ни отсчёта, ни добавления времени. На шестом ходу можно думать четыре минуты, никто не остановит.
Значит, режим на время вы задаёте сами. Работают три схемы.
- Десять секунд на камень. Для тренировки, не для серьёзного счёта. Вы начинаете смотреть вместо того, чтобы считать, а не хватает обычно именно этого.
- По пять минут на сторону за всю партию. Обычная форма блица. Партия из 44 камней даёт каждому 22 камня и 300 секунд, в среднем 13,6 секунды на камень. Одно раздумье на сорок секунд съедает три камня запаса.
- Двадцать камней за две минуты. Считаем ходы, а не секунды. Помогает, когда двое сползают в вялый позиционный спор.
Для тренировки берите лимит на ход, для партий общее время. Смешав одно с другим, вы получите просрочку на тридцатом ходу при выигранной позиции.
Часы заслуживают три хода
- Первая его четвёрка, из которой может вырасти VCF. Цепочка непрерывных четвёрок из одной тянется на восемь, десять, иногда четырнадцать камней. Проверите сейчас или не проверите уже никогда.
- Ход, которым вы переходите в атаку. Камень, превращающий спокойную позицию в форсированную. Всё до него отыгрывается назад, этот нет.
- Любая точка, которая может оказаться для вас запрещённой. Чёрные, рэндзю, и вы собираетесь поставить камень. Проверяйте каждый раз.
Остальным хватит трёх секунд: закрытие, которое вы уже выбрали, второй камень прочитанной цепочки, отыгрыш. Добавочное время там ничего не покупает, а понадобится оно на тридцать четвёртом ходу.
Спокойный камень стоит ему времени, форсирующий не стоит
У четвёрки один законный ответ. Проверка занимает две секунды, потому что сравнивать не с чем. Спокойная точка с пятью разумными продолжениями требует от того, кто её получил, целой минуты: все пять нужно оценить.
Эта асимметрия и решает, куда уходят секунды. Работает она в обе стороны.
- У вас мало времени, у него много. Играйте форсирующие ходы. Четвёрку вы проверяете за две секунды, и решение возвращается к нему.
- У него мало времени, у вас много. Ставьте спокойный камень, который делает две вещи сразу, в трёх линиях друг от друга. Дёшево закрыть обе он не сможет, и та сторона, которую он закроет небрежно, станет вашей атакой.
Под давлением большинство делает наоборот. Хватается за форсирующий ход, потому что он выглядит решительно, а время у противника съедает незаметный камень с двумя задачами. В блице 5+5 второй камень двойной угрозы полезнее той четвёрки, которой вы гордитесь.
Блиц и запрещённые точки плохо совместимы
В рэндзю чёрные проигрывают не только когда их переиграли. Есть перебор, двойная четвёрка и двойная тройка. Каждая проверка требует пересчитать свой набор линий через одну и ту же точку. Вручную все три занимают секунд пятнадцать, а лимит в десять этого не позволяет.
Два честных выхода. При лимите меньше десяти секунд переходите на свободные правила: там запрещённых точек нет, а шесть в ряд просто выигрывают. Либо оставайтесь в рэндзю и проверяйте одно: линию, которую собираетесь продолжить, в обе стороны. Перебор заканчивает партии, и приходит он тогда, когда вы выигрываете. Именно в этот момент никто не смотрит.
Двойная тройка коварнее. Точка, дающая две открытые тройки, выглядит сильнейшим ходом на доске, а для чёрных это немедленное поражение. Не хватает времени проверить, ставьте одну тройку.
Запасите время до восьмого хода
Чёрные начинают в центре, h8. Второй камень белых либо касается его (прямое начало), либо отстоит на одно пересечение (косвенное). Из этих двух семейств выходят двадцать шесть именованных начал рэндзю.
Кагэцу и Угэцу это те два, которые игрок за чёрных учит первыми: теория рэндзю оценивает оба как выигрыш чёрных. Одно начало, выученное до восьмого хода, стоит вечера и возвращает целую минуту в середине партии. Импровизация на третьем ходу забирает эту минуту в каждой партии заново.
Второй рычаг это размер доски. На 9 на 9 партия идёт около 24 камней, так что пяти минут на сторону хватает с запасом, а трёх почти. Те же часы на 15 на 15 превращаются в гонку. С новичком сокращайте доску, а не время.
Последние тридцать секунд
- Считайте его четвёрки, а не свои. Незакрытая четвёрка заканчивает партию за два хода. Вашей открытой тройке нужно ещё три, и его четвёрка придёт раньше.
- Ищите камень, который и закрывает, и строит. Его открытая тройка на d7, e7, f7 оставляет всего две точки закрытия, c7 и g7. Если в столбце c у вас уже стоят c4, c5 и c6, то c7 закрывает его и одновременно даёт вам открытую четвёрку.
- Перестаньте планировать выигрыш в два хода. За десять секунд проверяется четвёрка и единственный ответ на неё. Дальше начинается воображение.
- Если форсировать нечем, играйте в центр самой большой пустой области. Ответить на такой камень быстро трудно, и все линии через него остаются короткими.
Упражнение на двадцать партий
Средний уровень, десять секунд на камень, секундомер на столе. После каждой партии записывайте причину поражения одним словом: запрещённый ход, пропущенное закрытие, время.
Обычно ждут, что победит время. Чаще всего это не так. Впереди запрещённый ход и пропущенное закрытие, а обе вещи это проверка, не расчёт. В этом и суть быстрой игры: вы не начинаете думать хуже, вы перестаёте проверять.
Потом сыграйте те же двадцать партий по пять минут на сторону. Если результат почти не изменился, время никогда не было вашей проблемой, и эти часы лучше отдать глубине чтения.
И ещё одно перед началом. Компьютер отвечает по своему бюджету, а не по вашему. Мастер углубляет поиск, пока не пройдёт двенадцать секунд или пока позиция не успокоится, так что быстрая партия не делает вас более быстрым игроком за этой доской. Игра против программы это отдельный разговор, и то, что ценит каждая из четырёх ступеней, разобрано отдельно.
Откройте доску, поставьте Средний, положите секундомер на видное место. Первая партия будет суетливой. К пятой десяти секунд станет хватать, и это единственный результат, который имеет значение.
Десять секунд на камень
Средний уровень, секундомер на столе, и ни одного камня, пока не пересчитана линия, которую вы продолжаете.
Играть в гомоку