Тренировка в гомоку против компьютера: как сделать её полезной
Восемь побед на лёгком уровне и ноль навыка
До обеда восемь партий на лёгком. Семь побед, одно поражение из-за просмотренной четвёрки. После обеда садитесь за сложный и проигрываете на девятнадцатом ходу.
Эти восемь партий ничего не дали. Лёгкий уровень выбирает со случайностью и иногда откровенно ошибается, поэтому семь побед измеряют его промахи, а не вашу игру. Тренировка с машиной работает только тогда, когда она наказана ровно за ту ошибку, которую вы правите.
Метод один, и на него уходит минут тридцать пять.
Берите самый слабый уровень, который вас ещё наказывает
За четырьмя кнопками стоят не четыре ступени одного соперника, а четыре разных спарринг-партнёра. И ломаются они в разных местах.
- Лёгкий. Случайный выбор и подаренные ошибки. Годится, чтобы набивать форму, и не годится, чтобы мерить силу. Когда отрабатываете тройку-четвёрку, он даст её собрать и не накажет за три тихих камня перед ней.
- Средний. Оценивает все законные пункты и берёт из верхушки списка с небольшим шумом. Рыхлая форма выживает примерно в половине случаев, и это ровно обратная связь: вы привыкаете считать сомнительный камень нормальным.
- Сложный. Минимакс на четыре слоя с альфа-бета отсечением. Четыре слоя означают вы, он, вы, он. Любой план, где он должен дважды подряд ответить, здесь умирает. Это партнёр для работы над темпом.
- Мастер. Итеративное углубление до шести слоёв плюс поиск форсирующих атак. Единственный уровень, который найдёт вашу цепочку VCF и опровергнет её, поэтому садиться за него стоит только тогда, когда вам кажется, что цепочка выигрывает.
Правило: из уровней, которые наказывают именно вашу ошибку, берите самый слабый. Для тройки-четвёрки хватит сложного. Для проверки, выигрывает ли цепочка, нужен мастер. Для отработки порядка первых двенадцати камней хватит среднего, потому что вы учите порядок, а не результат.
Что каждый уровень ценит в позиции, разобрано в отдельном разборе. Здесь только о том, как потратить час за доской.
Одна партия, один вопрос
Вопрос записывается до первого камня. «Играть лучше» вопросом не является. Нужна форма, где можно ответить да, нет или числом.
- Встанет ли его третий камень на расстоянии два от центральной линии?
- Смогу ли я десять ходов подряд называть его ответ до того, как поставлю камень?
- Сколько камней уходит у меня на первую открытую тройку?
- Какой ход я не могу объяснить?
Один на партию. Четыре вопроса дают четыре партии, и это как раз тридцать пять минут. Понесёте три вопроса в одну партию и не ответите ни на один: внимание остаётся на доске и к вопросу не возвращается.
Девять на девять для формы, пятнадцать для партии
Из всех инструментов на этой странице переключатель размера доски используют реже всего. На 9×9 всего 81 пункт вместо 225, поэтому первая открытая тройка появляется на пятом-шестом ходу, а не на восьмом-девятом. За те же минуты вы получаете примерно вдвое больше повторов того перехода, который отрабатываете. Сборка тройки-четвёрки, распознавание двойной тройки, первые шесть камней дебюта: всё это на 9×9. Когда вопрос смещается в миттельшпиль, переходите на 15×15, а если хочется почувствовать, сколько камню надо пройти, чтобы с чем-то соединиться, включайте 19×19 во фристайле.
Отмена работает как перемотка, а не как спасательный круг
В игре против компьютера одно нажатие возвращает два камня: его ответ и ваш. То есть это перемотка, а не отмена одного хода, и самый дешёвый инструмент разбора из тех, что у вас есть.
Два правила, чтобы не превратить её в костыль. До двенадцатого хода отменять нельзя: если откатываете раньше, вы не играете партию, а редактируете её. И ещё: как только его пятый камень встал на доску, кнопка перестаёт отвечать. Перематывать можно только пока позиция жива. После поражения возвращаться уже некуда.
Сама перемотка занимает две минуты. Найдите ход, после которого ваша позиция стала тихой: последний камень, который ничего не создал и ни на что не ответил. Откатитесь на шаг назад, сыграйте иначе и доведите партию до конца против того же уровня. Две ветки из одной проигранной позиции дают больше, чем две новые партии, потому что эта позиция и есть та, которую вы действительно испортили.
Подсказку жмите после того, как решили
Подсказка возвращает лучший по оценке пункт для стороны, которая ходит. Нажать до размышления значит заменить своё чтение машинным и убрать упражнение. Нажать после значит получить оценочный лист с ответами.
Скажите свой ход вслух, скажите его ответ, потом жмите. Исходов три. Тот же пункт: ваша оценка совпала с перебором, идите дальше. Другой пункт, и причина видна: вы пропустили форму, и теперь она ваша. Другой пункт, и причины не видно. Это самый полезный случай, обычно машина считает что-то структурное, например камень, который перекрывает линию, вам пока не нужную.
Не больше трёх нажатий за партию. Дальше вас ведут за руку по ходу, а это не переживает исчезновения подсказки.
Белыми в рэндзю раз в неделю
Рэндзю меняет правила только в одну сторону. Чёрные не могут играть двойную тройку, двойную четвёрку и линию длиннее пяти, белые могут всё это, а шесть белых в ряд приносят победу. Одна партия белыми в неделю полностью меняет задачу тренировки. Вы перестаёте искать сильнейшую форму и начинаете искать пустой пункт на пересечении двух его линий: чёрным туда нельзя из-за фола, а оставить пустым значит проиграть.
Во фристайле этот навык не отработать. Там нет списка фолов, и точка пересечения остаётся просто точкой.
Тридцать пять минут, пять партий
- Пять минут, 9×9, фристайл, лёгкий, три короткие партии. Одна цель: собрать тройку-четвёрку в пределах десяти камней. Этот уровень не помешает, в этом и смысл: вы набиваете порядок, а не результат.
- Пятнадцать минут, 15×15, сложный, одна партия. До двенадцатого хода отменять нельзя. После партии одна строка: ход, который не смог объяснить.
- Десять минут, та же партия, две перемотки. Тот ход и ход перед ним, обе ветки до конца.
- Пять минут, 15×15 рэндзю, мастер, белыми, одна партия. Скорее всего проиграете. Вопрос в том, какую вашу форму он опроверг первым.
Четыре занятия в неделю сильнее одного воскресенья на три часа: тренируется распознавание, а оно выветривается примерно за двое суток. Запись: одна строка на партию. После двадцати партий будет двадцать строк, и закономерность в них и есть ваша настоящая слабость. Обычно не глубина чтения (это отдельная тема), а те два-три камня, которые вы ставите до того, как решили, зачем они.
Какие числа должны сдвинуться
Если тренировка работает, двигаются три вещи. Число камней до первой открытой тройки падает с девяти-десяти к шести. Доля угаданных ответов переходит за семь из десяти. И поражения становятся опознаваемыми: вы можете показать камень и сказать, что там надо было играть.
Процент побед на лёгком и среднем сюда не входит. Оба уровня выбирают случайно, и пять побед подряд измеряют кости.
Где компьютер перестаёт помогать
Машина не устаёт, не имеет привычек и не блефует. Она не накажет за быструю игру и не потратит два камня на имитацию атаки на другой стороне доски. Это человеческие навыки, и тренируются они только на человеке.
Машине оставьте то, что она умеет: бесконечное терпение, ровный стандарт и кнопку перемотки. Чтение замысла отдайте людям; общий список роста как раз про эту половину.
Сегодня вечером один вопрос: сколько камней ушло на первую открытую тройку. Откройте 9×9, лёгкий уровень, три партии, и посчитайте. Если больше восьми, дело не в чтении, а в том, что вы начинаете партию раньше, чем решили, что эти камни делают. Откройте доску и считайте.
Пять партий, по одному вопросу
Тридцать пять минут: три партии на 9×9, одна на сложном, одна белыми в рэндзю. Запишите вопрос до первого камня.
Играть в гомоку