16수, 살삼 두 개, 그다음은 없습니다

3행에 살삼 하나, 대각선에 또 하나. 어려움은 3행을 막고, 대각선을 이어 붙이면 그것도 막습니다. 22수가 되면 공격이 있던 자리에는 죽은 돌 네 개와 구멍 하나만 남습니다.

보통은 상대가 더 깊게 읽는다고 정리합니다. 그 국면에서 어려움이 당신보다 훨씬 깊게 읽는 것은 아닙니다. 매 수마다 모든 합법점을 처음부터 다시 평가할 뿐입니다. 두 수 전에 무엇을 만들고 있었는지는 기억하지 않습니다. 계획은 있었고, 한 번의 주고받기로 다 썼습니다.

일하지 않는 돌부터 셉니다

15×15 어려움에서 승부는 대개 18수에서 26수 사이에 갈립니다. 형태가 굳기 전까지 둘 수 있는 돌은 스무 개 남짓입니다. 그중 두 개는 놀아도 됩니다. 세 개면 이미 예산 초과입니다.

세는 시점은 12수이고, 진 다음이 아닙니다. 내 돌 중에 위협하는 것, 막는 것, 앞으로 쓸 줄을 잡고 있는 것이 몇 개인가. 열두 개 중 다섯이면 정상이고, 넷이면 문제입니다. 그 문제는 22수에 한꺼번에 무너지는 형태로 드러납니다.

같은 계산으로 한 줄에 돌을 쌓는 방식이 왜 지는지도 설명됩니다. 양 끝이 막힌 여섯 개의 연속은 교차하는 두 줄 위의 두 돌보다 값이 낮습니다. 프로그램의 평가는 3수에 이미 그걸 알고 있고, 두는 쪽은 모릅니다.

막는 자리는 내가 건네는 한 수

강제수에는 반드시 응수가 있고, 그 응수는 상대에게 건네는 돌입니다. 위협을 두기 전에 그 돌이 어디에 떨어지는지 봅니다. 두고 나서 보면 늦습니다.

8행에 왼쪽 끝이 상대 돌로 막힌 사목이 있고, 승부점은 L8 하나뿐입니다. 상대의 다른 돌들은 10행에서 12행에 있습니다. 상대는 L8을 둘 수밖에 없습니다. 그 자리에서 그 돌은 아무 일도 하지 않습니다. 사목 하나로 템포를 하나 산 셈입니다.

이제 만들 수 있었던 다른 사목을 찾습니다. 유일한 승부점이 상대의 뛴 이가 향하는 줄에 떨어지는 것입니다. 상대는 거기를 막고, 그 막음은 두 수 뒤에 갖고 싶었던 돌이 됩니다. 같은 강제수인데 이번에는 내가 상대에게 값을 치릅니다.

그래서 지침은 "위협을 만들어라"가 아닙니다. 만들 수 있는 두 수 중에서 응수가 버려진 자리에 떨어지는 쪽을 고릅니다. 상대의 활선, 중앙, 뛴 이가 향하는 점, 이 세 곳은 막게 할수록 상대에게 이득입니다. 변, 이미 버린 줄, 상대가 닿지 못하는 귀, 이 세 곳이라야 상대에게 템포를 물릴 수 있습니다.

상대가 응수하지 않는 막음

강제수 사이에는 다른 종류의 수가 있습니다. 프로그램이 가장 서툴게 다루는 수이고, 위협이 없을 때 미리 놓는 막음입니다.

9수, 상대는 10행에 두 돌, 뛴 이입니다. 위협은 없습니다. 상대의 살삼이 시작될 점, 상대 돌에서 한 칸 떨어진 자리에 놓습니다. 내 위협이 되지 않으니 평가하는 쪽에 응수할 이유가 없고, 상대는 자기 계획으로 돌아갑니다. 돌은 남습니다. 22수, 10행에는 출구가 없고, 상대의 오른쪽 전부가 10행에 출구가 있다는 전제 위에 세워져 있었던 셈입니다.

조건은 둘입니다. 상대가 이미 투자한 줄 위여야 하고, 상대 돌에서 충분히 떨어져 공격으로 읽히지 않아야 합니다. 두 돌에 붙어 있으면 막음으로 읽혀 응수됩니다. 같은 줄에서 세 칸 떨어져 있으면 아무것도 아닌 것으로 읽힙니다.

공수 전환을 수비 쪽에서 본 이야기이기도 합니다. 언제 한 수를 보강에 쓸지는 공격과 수비의 전환에서 다룹니다.

결정적이니 실험에 쓸 수 있습니다

어려움은 같은 국면에 같은 수를 돌려줍니다. 비슷한 수가 아니라 완전히 같은 수입니다. 사이트에서 같은 판을 두 번 돌려 볼 수 있는 상대는 이것뿐입니다.

첫 여섯 수를 그대로 두 번 둡니다. 두 번째 판에서는 5수만 다른 돌로 바꿉니다. 응수가 어디서 갈라지는지 봅니다. 7수에서 달라지면 그 돌은 직접 응수된 것이고, 위협이었다는 뜻입니다. 15수까지 같다가 그다음에 갈라지면 그 돌은 평가를 조용히 움직인 것이고, 갈라진 수가 상대 계획에 그 공간이 필요해진 순간입니다.

갈라짐이 늦은 돌이 비싼 돌인데, 대부분은 찾지 못합니다. 다음 한 수에 무슨 일이 있었는지만 보기 때문입니다. 이 비교는 쉬움과 보통에서는 성립하지 않습니다. 둘 다 의도적으로 무작위를 섞기 때문에 같은 국면에서도 응수가 달라져 비교가 의미를 잃습니다. 35분 연습 루틴이 어려움 이상을 전제로 하는 이유도 같습니다.

연쇄가 끊기면 공격을 멈춥니다

사목 연쇄가 통하지 않는 것은 헛수고 한 번으로 끝나는 일이 아닙니다. 사목을 하나 둘 때마다 상대 돌 하나가 내 줄 옆으로 끌려옵니다. 세 번째에서 끊기면 내 돌 세 개를 쓰고, 상대 돌 세 개를 앞으로 쓰려던 자리에 불러들인 것입니다.

그래서 시작 전에 셉니다. 내 사목이 몇 개인지, 다섯까지 가려면 몇 개가 필요한지. 세 개뿐인데 네 개가 필요하다면, 판 위에서 아무리 그럴듯해 보여도 그 연쇄는 지금 존재하지 않습니다.

끊긴 다음의 정답은 심심한 한 수, 상대의 가장 좋은 줄에 대한 수비점입니다. 그 자리에서 위협을 하나 더 던지면 상대 돌이 내 형태 안에 하나 더 늘 뿐입니다. 잃은 공격이 20수가 아니라 6수 만에 잃은 판으로 바뀌는 경로가 이것입니다. 단계별 차이는 단계별 해설에 정리해 두었습니다.

한 판, 세 단계

  1. 1수에서 6수: 줄 두 개, 교점 하나. H8에서 시작해 결국 만날 두 돌을 놓습니다. 세 번째 돌을 놓기 전에 교차 좌표를 소리 내어 말합니다. 말할 수 없으면 짓는 것이 아니라 배치하는 것입니다.
  2. 7수에서 14수: 응수가 버려진 자리에 떨어지는 위협 하나. 살삼은 양쪽 확장점이 모두 내게 필요 없는 쪽에 만듭니다. 그 위에 두 번째 위협을 얹어, 하나의 응수가 둘을 함께 떠안게 합니다.
  3. 15수 이후: 끝내거나 다시 짓거나. 센 연쇄가 다섯까지 닿으면 돌립니다. 닿지 않으면 예방적인 막음을 두고, 아직 팽팽한 국면에서 두 번째 계획을 시작합니다.

좌표를 말할 수 있어야 하는 점

10수에서 멈추고 내 두 줄이 만나는 좌표를 적습니다. 대부분 적지 못하고, 빠진 것이 바로 그 한 점입니다. 한 수씩 보면 어색하지 않은데 22수에 공격이 죽는 이유가 그것입니다.

읽는 깊이로는 메울 수 없습니다. 막다른 줄을 12수 앞까지 읽는 것은 가능합니다. 계획은 한 문장이고, 돌보다 먼저 쓰입니다.

오늘 밤: 판을 열고 15×15, 어려움, 한 판. 10수에 교점을 적어 두고 끝까지 둔 다음, 그 점에 실제로 돌을 놓았는지 확인합니다.

한 판, 세 단계

15×15, 어려움, 한 판. 10수에 교점을 적고 그 점에 돌을 놓았는지 확인합니다.

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