돌 열 개, 흑 차례, 답은 둘

흑은 5행에 c5와 d5, e열에 e3과 e4, 천원 h8까지 가지고 있습니다. 백의 다섯 돌은 두 줄에서 모두 비켜 있습니다. 여기가 핵심입니다. e5에 두면 가로는 c5-d5-e5로 b5와 f5가 비고, 세로는 e3-e4-e5로 e2와 e6가 빕니다. 두 개의 활삼이 한 점에서 만납니다. 백이 한쪽을 막으면 흑은 반대쪽을 열린 넷으로 늘리고, e5에서 두 수 뒤에 다섯이 완성됩니다.

흑 차례 그대로 규칙만 렌주로 바꿔 보세요. 같은 e5가 삼삼 금수라서 돌이 판에 닿는 순간 흑이 집니다. 나쁜 수가 아니라 지는 수입니다.

그림은 하나, 답은 둘입니다. 둘 다 실어 주는 책은 없습니다. 책 표지에는 규칙이 하나만 적혀 있습니다. 이 판은 규칙을 바꿀 수 있고, 같은 열 개의 돌이 스위치 위치에 따라 다른 문제가 됩니다.

여기에 문제집은 없다

판은 매번 비어 있습니다. 하루 한 문제도, 지난 문제도, 연속 기록도, 구독할 것도 없습니다. 하루 한 문제를 하려면 출제가 일이고, 3분 중 2분은 돌을 놓는 데 씁니다.

컴퓨터 상대로는 놓을 수 없습니다. 내가 둔 돌에는 12초 안에 반드시 응수가 돌아오므로, 머릿속의 그 국면에는 도달하지 못합니다.

친구 대결에서는 됩니다. AI가 없고 흑백이 모두 내 것이며, 돌은 흑, 백, 흑 순서로 실제 대국과 같은 차례로 놓입니다. 기보를 순서대로 재생해 실수한 수 바로 앞에서 멈추면 그 국면에 서 있게 됩니다.

누구 차례인지는 홀짝이 정합니다. 돌이 홀수면 백, 짝수면 흑입니다. 반대쪽에서 풀고 싶으면 마지막 돌을 하나 더 놓거나 빼면 홀짝이 뒤집힙니다.

열두 개가 상한

여섯 개로는 읽을 것이 없습니다. 아홉에서 열한 개가 쓸 만한 구간입니다. 열세 개를 넘으면 서너 줄이 동시에 살아 있고 살아남는 점이 여럿이 됩니다. 그때 만든 것은 앞부분을 지운 대국입니다.

좋은 문제인지는 한 문장으로 판정합니다. 내 답을 둔 뒤에도 성립하는 두 번째 점이 있는가. 있다면 문제가 잘못된 것이지, 내가 틀린 것이 아닙니다.

난이도는 돌의 개수가 아니라 후보 점의 개수입니다. 둘이면 준비운동. 다섯이면 진짜 문제이고, 넷을 이유를 대며 지워야 합니다. 아홉이면 계산이 붙은 찍기입니다.

진 기보와 이긴 기보

진 대국은 국면과 사각지대를 함께 줍니다. 내 수는 자세히 기억하지만 상대의 생각은 거의 복원되지 않습니다. 그래서 판을 세운 뒤 이긴 쪽에서 풉니다. 백으로 졌다면 흑을 잡습니다. 상대의 마무리는 내가 놓친 수비보다 찾기 쉽습니다. 막고 있는 것이 바로 내 읽기이기 때문입니다.

이긴 대국은 두 번째 재료이고, 손볼 곳은 한 군데입니다. 공격이 통한 국면을 골라, 뻔한 답을 죽이는 자리에 백을 하나 더 놓습니다. 위의 열 돌이라면 f5에 백을 놓는 순간 e5는 활삼 하나와 죽은 3 하나가 되어 이기지 못합니다. 쉬운 답이 사라지고, 이해했던 국면이 계산해야 하는 국면으로 바뀝니다.

필요한 편집은 이것뿐입니다. 돌 하나가 답 하나를 지웁니다.

질문 하나, 30초, 적어 두기

묻는 것은 “어디에 두고 그 돌이 무엇을 위협하는가”입니다. “누가 이기는가”가 아닙니다. 그걸 물으면 한 문제가 15분 대국이 되고, 목요일이면 창을 열지 않게 됩니다.

30초 생각하고, 돌을 잡기 전에 점을 종이에 적습니다. 의식이 아닙니다. 적지 않으면 정답을 찾아 두고, 원래 알고 있었다고 기억하며, 놓친 기록이 사라집니다.

확인이 뒷부분입니다. 내 답을 두고 친구 대결에서 양쪽을 직접 진행합니다. 응수를 AI에 맡기면 배우는 것은 엔진의 평가이고, 그건 다른 수업이며 더 느립니다.

힌트는 해설을 뺀 답안지입니다. 둘 차례에서 평가가 가장 높은 한 점을 표시하고 3초 뒤 사라집니다. 쓸모는 있지만 일찍 누르면 해롭습니다. 내 점과 다를 때 물어야 할 것은 “왜 기계가 맞는가”가 아니라 “내 수가 정말 지는 수인가, 차선이지만 성립하는 수인가”입니다. 주도권을 지키는 차선의 수가 더 찾을 가치가 있는 수인 경우가 많습니다.

패배가 아니라 놓친 방식을 기록한다

거의 모든 오답은 세 꼬리표로 덮이고, 연습법은 각각 다릅니다.

  • 못 봤다. 그 점을 아예 보지 못했습니다. 양으로 해결합니다. 같은 난이도로 국면을 늘리고 더 빠르게.
  • 봤는데 못 뒀다. 알아챘지만 눈에 띄는 수를 골랐습니다. 문제를 더 풀어도 고쳐지지 않습니다. 보는 것과 두는 사이에서 멈췄기 때문입니다. 두기 전에 고른 이유를 적으면 나쁜 이유가 내 글씨로 드러납니다.
  • 규칙. 알아채고 두었는데 금수였습니다. 읽기 문제가 아닙니다. 삼삼, 사사, 장목이 자동이 되기 전에 렌주로 넘어왔거나, 그 문제가 지금 단계에 맞지 않는 것입니다.

서른 문제면 경향이 보입니다. 절반을 넘긴 꼬리표가 다음 달 숙제입니다.

엿새 하고 하루 되돌리기

하루 3분. 놓는 데 2분, 푸는 데 1분. 일주일에 여섯 문제, 이레째에 틀린 세 문제를 다시 풉니다. 1년이면 약 300국면, 모두 15시간입니다.

같은 15시간을 대국에 쓰면 70판 정도입니다. 질문 없는 70판이 가르쳐 주는 것은 생각보다 적습니다. AI와 한 시간 보내는 것 은 다른 연습이고 할 가치는 있지만 대신할 수는 없습니다.

실패하는 이유는 난이도가 아니라 모으기입니다. 국면 마흔 개를 저장하고 여섯 개만 풉니다. 안 푼 문제를 셋 이하로 유지하면 대기열이 박물관이 되지 않습니다.

백 문제로 고쳐지지 않는 것

모양을 보는 힘은 하나의 기술이고 빨리 늡니다. 그래서 첫 달은 성과가 뚜렷합니다. 초반 순서는 다른 기술이고 거의 움직이지 않습니다. 종반 계산도 마찬가지입니다. 문제의 마무리는 네 수면 끝나지만 실전에서는 시계를 보며 열두 수를 세야 합니다.

더 단단한 한계도 있습니다. 문제는 틀린 순간에 얼어 있습니다. 사람은 그 앞의 한 수로 이깁니다. 문제 성적은 깨끗한데 스무 수에서 무너진다면, 풀고 있는 국면은 원인의 하류입니다.

기르는 눈은 진짜입니다. 외워야 할 네 가지 모양 이 이런 국면의 재료이고, 더 넓은 연습 구조 에서 하루 한 문제는 한 칸일 뿐입니다. 일주일에 한 판을 제대로 복기하고 그 이상은 더하지 않습니다.

오늘의 문제

마지막으로 진 판을 가져옵니다. 기보를 끝까지 적습니다. 한 수에 두 글자로. 판 을 열고 친구 대결로 바꿔, 실수한 수 바로 앞까지 재생합니다. 돌을 세어 차례를 확인하고, 이긴 쪽에서 30초를 줍니다.

한 문제. 끝나면 창을 닫습니다. 내일은 다른 국면이고, 목적은 푸는 것이 아닙니다. 금요일쯤 이 모양을 네 번 봤고 30초가 필요 없어져 있는 것입니다.

돌 아홉 개, 질문 하나

친구 대결로 바꿔 실수한 수 바로 앞까지 재생하고, 이긴 쪽에서 30초를 주세요.

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