三十四手目、残り九秒、そして六連

黒は h4 から h8 まで五石。h9 は空いています。スマホのストップウォッチは九秒を指していて、彼はその列に何石あるか数えずに h9 を打ちました。

六連です。連珠では黒の即負けで、長連といいます。求められているのはちょうど五石です。禁手なしのルールなら、同じ一石が勝ちになります。

難しい局面ではありませんでした。一行数えるのに二秒あれば足ります。その二秒を時計が先に取っただけです。時間制限は同じ対局を速く打つことではありません。追い込まれたときに消えるのは妙手ではなく、確認です。

この盤に時計はないので、自分で持ち込む

設定できるのは難易度(簡単・普通・困難・マスター)、盤面(9×9・15×15・19×19)、ルール(禁手なし・連珠)、手番だけです。タイマーも秒読みも加算もありません。六手目で四分考えても誰も止めません。

つまり時間制限は自分で決めるしかありません。使えるのは三つです。

  • 一手十秒。 練習用で、熟考には向きません。考える代わりに見るようになります。足りていないのはたいていそちらです。
  • 各五分、持ち時間制。 早指しの標準的な形です。四十四手の対局なら各自二十二手に三百秒、平均一手十三・六秒。四十秒の長考一回で三手分が消えます。
  • 二分で二十手。 秒ではなく手数で区切ります。二人とも静かな陣地の押し合いに沈みがちなときに効きます。

練習は一手ごとの制限、対局は持ち時間制です。混ぜると、三十手目で勝っている局面のまま時間切れになります。

時計を使う価値があるのは三手だけ

  1. 相手が最初に打った、VCF になりうる四。 単独の四から始まる連続四は八手から十四手続きます。ここで見なければ、次に確認できる手番は来ません。
  2. 攻めに踏み切る一手。 静かな局面を強制の局面に変える石です。それ以前は戻せますが、この一手は戻せません。
  3. 自分の禁手かもしれない点。 黒番で連珠なら、打つ前に必ず。

残りは三秒で足ります。もう決めた止め、読んだ連続四の二石目、取り返し。そこに時間を足しても何も増えません。その分は三十四手目に欲しくなります。

静かな手は相手の時間を食い、強制の手は食わない

四には合法な応手が一つしかありません。確かめるのに二秒で済むのは、比べる相手がいないからです。逆に、妥当な続きが五つある静かな点は、向き合った側に一分を要求します。五つとも値段をつける必要があるからです。

この非対称が時計の使い方を決めます。しかも両方向に効きます。

  • 自分の残りが少なく、相手が十分なとき。 強制の手を打ちます。二秒で確かめられる四は、判断を相手に返します。
  • 相手の残りが少なく、自分が十分なとき。 三列離れた、二つの用を兼ねる静かな石を打ちます。両方に安く応じることはできません。雑に応じた側が、次の攻め口になります。

追い込まれると多くの人は逆をやります。強制の手に飛びつくのは決断に見えるからです。実際に相手の時間を削るのは、地味な二役の石のほうです。5+5 の早指しなら、自慢の四より二つ目の脅威の石のほうが価値があります。

早指しと禁手は相性が悪い

連珠の黒は、打ち負ける以外に三つの負け方があります。長連、四四、三三。どれも同じ点を通る別々の線を数える必要があります。三つを手で確認すると十五秒ほどかかり、一手十秒では足りません。

正直な対処は二つです。制限が十秒を切るなら禁手なしに変える。禁手なしには禁手点がなく、六連はそのまま勝ちです。連珠を続けるなら確認を一つに絞る。これから伸ばす列を、前後両方向に数える。長連は対局を終わらせる禁手で、しかも勝っているときに出ます。誰も見ていないのは、まさにその瞬間です。

三三はもっと静かな罠です。活三を二つ同時に作る点は盤上で最も強い手に見えて、黒では即負けです。確認する余裕がないなら、活三一つで打ちます。

八手目までに時間を貯める

黒の初手は天元 h8 です。白の二手目はその石に接するか(直指)、一つ空けて置くか(間接)。この二系統から連珠の二十六の定石が生まれます。

花月と浦月は黒を持つ人が最初に覚える二つで、連珠の理論ではどちらも黒勝とされています。一つを八手目まで覚えるのに一晩、中盤で一分が浮きます。三手目で毎回考えると、その一分を毎局払い直すことになります。

もう一つの調整弁は盤面です。9×9 なら一局およそ二十四手、各五分は余裕で、三分でも打てます。同じ時計を 15×15 に置くと追い立てられます。初心者と速く打ちたいなら、時計を縮めるより盤を縮めるほうが効きます。

残り三十秒

  1. 相手の四を数える。 止められていない四は二手で終わります。自分の活三はまだ三手先です。
  2. 止めながら作る点を探す。 相手の活三が d7、e7、f7 なら、止められるのは c7 と g7 だけです。自分の c列に c4、c5、c6 があれば、c7 は相手を止めながら自分の活四になります。
  3. 二手勝ちを考えない。 十秒で確かめられるのは四とその唯一の応手までです。それより先は想像です。
  4. 強制の手がなければ、最大の空き領域の中央に打つ。 すぐ応じるのが難しく、そこを通る線はどれも短く保てます。

二十局やる価値のある練習

普通の難易度、一手十秒、ストップウォッチを机の上に。一局ごとに負けた理由を一語で書きます。禁手、止め漏れ、時間切れ。

多くの人は時間切れが最多だと予想します。実際はたいてい違います。禁手と止め漏れが先に来ます。どちらも計算ではなく確認です。これが早指しの正体です。考える力が落ちるのではなく、確かめなくなる。

そのあと同じ二十局を各五分で打ってみてください。結果がほとんど変わらないなら、時間は最初から問題ではなく、その時間は読みの深さに使うべきです。

始める前に一つ。AI は自分の予算で打ち、あなたの時計には合わせません。マスターは十二秒経つか局面が静かになるまで深さを増やします。だから早指しにしても、その盤で自分が速い側になれるわけではありません。コンピュータ相手の打ち方は別の話で、四段階が何を評価するかも別にまとめてあります。

盤を開いて、普通に設定し、ストップウォッチを見える場所に置いてください。最初の一局は慌ただしいはずです。五局目には十秒で足りるようになります。必要な結果はそれだけです。

一手十秒で打つ

普通の難易度、ストップウォッチを机の上に。伸ばす列を数え終えるまで石を置かないこと。

五目並べを遊ぶ