十個の石、黒番、答えは二つ

黒は五行に c5 と d5、e 列に e3 と e4、天元の h8 も黒です。白の五石はどちらの線からも外れています。ここが要点で、e5 に置くと横は c5-d5-e5 で b5 と f5 が空き、縦は e3-e4-e5 で e2 と e6 が空きます。二つの活三が一点で交わる形です。白が片端を塞げば、黒は反対側を活四に伸ばし、e5 から二手で五連に届きます。

黒番のままルールを連珠に切り替えてみてください。同じ e5 は三三の禁手で、石が盤に触れた瞬間に黒の負けです。悪手ではなく敗着です。

図は一つ、答えは二つ。それを両方載せてくれる本はありません。本の表紙にはルールが一つしか書かれていません。この盤はルールを切り替えられます。同じ十の石が、スイッチの位置で別の課題になります。

ここに問題集はない

盤は毎回空です。一日一題も、過去問も、連続記録も、登録するものもありません。一日一題をやるなら、出題そのものが作業になります。三分のうち二分は並べる時間です。

コンピュータ相手では並べられません。打った石には十二秒以内に必ず応手が返るので、頭の中のあの局面には到達できません。

友達対戦なら並べられます。AI はおらず、黒も白も自分のもの、石は黒・白・黒の順で、実際の対局とまったく同じ順に進みます。棋譜を順に再生し、間違えた一手の前で止まれば、その局面に立てます。

手番は偶奇で決まります。石が奇数なら白番、偶数なら黒番です。逆側から解きたいときは、最後の一石を足すか外せば偶奇が入れ替わります。

十二石が上限

六石では読むものがありません。九から十一が実用域です。十三を超えると三四本の線が同時に生き、生き残る点が複数になり、出来上がるのは前半を削った対局です。

良い問題かどうかは一文で判定できます。自分の答えのあと、もう一つ成立する点はないか。あるなら問題が壊れています。あなたではありません。

難易度は石の数ではなく候補点の数です。二つなら準備運動。五つなら本物の問題で、四つを理由付きで消す必要があります。九つになったら、それは当て物です。

負けた棋譜と、勝った棋譜

負けた対局は局面と盲点を渡してくれます。自分の手は細かく覚えていて、相手の考えはほとんど復元できません。だから並べたら勝った側から解きます。白で負けたなら黒を持ちます。相手の詰め方は、自分が逃した受けより見つけやすい。邪魔をしているのが自分の読みそのものだからです。

勝った対局は二つ目の材料で、一手だけ手を加えます。攻めが決まった局面を選び、明快な答えを殺す位置に白を一つ足します。上の十石なら f5 に白を置くと、e5 は活三一つと死三一つになり、勝ちではなくなります。簡単な答えが消え、理解済みの局面が計算する局面に変わります。

必要な編集はこれだけです。石一つで答えが一つ消えます。

問いは一つ、三十秒、紙に書く

聞くのは「どこに打ち、その石が何を脅すか」です。「どちらが勝つか」ではありません。それを聞くと一問が十五分の対局になり、木曜には開かなくなります。

三十秒考え、石を持つ前に点を紙へ書きます。儀式ではありません。書かないと、正解を見つけて打ち、前から知っていたと記憶し、取りこぼしが記録から消えます。

確認が後半です。自分の答えを打ち、友達対戦で両側を自分で進めます。応手を AI に任せると学べるのはエンジンの評価で、それは別の授業であり、しかも遅い。

ヒントは解説を抜いた答えです。手番側の評価が最も高い一点を示し、三秒で消えます。役に立ちますが、早く押すと害になります。自分の点と違ったとき問うべきは「なぜ機械が正しいか」ではなく「自分の手は本当に負けか、次善だが成立する手か」です。主導権を保つ次善手のほうが、見つける価値の高い手であることはよくあります。

負けではなく、外し方を記録する

ほとんどすべての誤答は三つの札で足り、練習法はそれぞれ違います。

  • 見えなかった。 その点に気づいていません。量で解決します。同じ難度で、局面を増やし、速く。
  • 見えたが打てなかった。 気づいたのに、目立つ手を選んだ。問題を増やしても直りません。見ることと打つことの間で止まっているからです。打つ前に選んだ理由を書けば、悪い理由は自分の字で露見します。
  • 規則。 気づいて打って、禁手だった。読みの問題ではありません。三三・四四・長連が自動になる前に連珠へ移ったか、その問題が今の課題ではないかです。

三十問で傾向は見えます。半分を超えた札が、次の一か月の宿題です。

六日やって一日戻す

一日三分。並べるのに二分、解くのに一分。週に六問、七日目に間違えた三問を解き直します。一年で約三百局面、合計十五時間です。

同じ十五時間を対局に使うと七十局ほど。問いのない七十局が教えてくれることは、思うより少ない。 AI と一時間過ごす のは別の練習で、やる価値はありますが代わりにはなりません。

つまずく原因は難度ではなく、溜め込みです。四十局面を保存して六問しか解かない。未解決は三つまでに抑えれば、待ち行列は博物館になりません。

百問では直らないもの

形を見る力は一つの技能で、伸びが速い。だから最初の一か月は手応えがあります。序盤の順序は別で、ほとんど動きません。終盤の数も同じです。問題の詰めは四手で終わりますが、実戦では時計を気にしながら十二手を数えます。

もっと硬い限界もあります。問題は間違えた瞬間で止まっていますが、人間はその前の一手で勝ちます。問題の成績が良く、それでも二十手で崩れるなら、解いている局面は原因の下流です。

鍛えている目は本物です。 覚える価値のある四つの形 はこの局面の材料そのもので、 練習全体の組み立て のなかでは一日一題は一マスにすぎません。週に一局をきちんと振り返り、それ以上は足さない。

今日の問題

直近に負けた一局を持ってきます。棋譜を最後まで書き、一手二文字で。 盤 を開いて友達対戦に切り替え、間違えた一手の前まで再生します。石を数えて手番を確かめ、勝った側から三十秒もらいます。

一問。終わったら閉じます。明日は別の局面で、目的は解くことではありません。金曜までにこの形を四度見て、三十秒が要らなくなっていることです。

九つの石、一つの問い

友達対戦に切り替え、間違えた一手の前まで再生し、勝った側から三十秒もらいます。

五目並べを遊ぶ