ボタンは四つ、説明は一つもない

難易度の選択肢は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」「マスター」の四つで、それ以上の説明はありません。たいていの人は真ん中だからという理由で「ふつう」を押し、二連敗してから、タブを閉じるか、あるいは「やさしい」に落として九連勝します。その九連勝は形の練習としては何も残しません。

どちらの反応も、あなたの実力の話ではありません。気分で段を選んでいたというだけの話です。

段は「見えているもの」で選ぶ

五目並べの強さは一つの数字では表せません。「自分は何級くらいか」という問いは的外れです。代わりに、次の四つのうち、どれがもう安定してできるかを考えます。最初にできなかったものが、あなたの段です。

  • 活三と眠三を一目で見分けられる。 両端が空いているかどうかを二度数え直しているなら、9×9の「やさしい」から始めます。やさしい相手が強いからではなく、見落としを指摘される前に、形を繰り返し見る必要があるからです。
  • 四三が決まる二手前で見える。 四が盤に現れてから気づくようなら、いまは「ふつう」が上限です。
  • 相手に二回続けて応じさせる計画を維持できる。 追い手は、相手に自由な一手が回った瞬間に切れます。攻めがいつも一手防がれただけで止まるなら、それは「むずかしい」が暴くべき問題です。
  • 自分のVCFを自分で否定できる。 四を連ねられるのに、その連鎖が勝つかどうか言えないなら、正直に答えてくれるのは「マスター」だけです。

四つのテスト、四つの段、順番は固定です。一段飛ばすのが、AIは「理不尽だ」とか「弱すぎる」という結論でやめてしまう最大の原因です。

同じ段でも、9×9と15×15では別の相手

盤の広さは、ラベル以上に相手を変えます。9×9は81点、15×15は225点です。狭い盤では両にらみを作るのに下地がほとんど要りません。だから五手目に捨てた一手が、十五手目でもまだ効いてきます。広い盤なら同じ一手を放置して反対側で組み直せます。15×15が緩い序盤を許して、9×9が許さないのはそのためです。

実務的に言えば、15×15の「むずかしい」に二十手前に終わらされているなら、「ふつう」に下げないでください。まず9×9で「むずかしい」を打ちます。一時間あたりの負け数は増えますが、一本が短いので振り返れます。足りないのは脅威を最後まで作り切る習慣で、これは盤が狭いほうが早く身につきます。

連珠に切り替えると問いが変わる

連珠をオンにすると、同じラベルが黒番と白番で別の相手になります。黒は三三、四四、そして六連以上の長連が禁じられます。白はその三つとも打てて、しかも六連で勝ちです。

黒にとって勝ちの形は四三だけに絞られます。石を積んで二本の線を交差させる、という自然な打ち方が、そのまま禁手になります。だから黒番の「ふつう」連珠は、黒番の「ふつう」自由形より半段ほど重い。読みが深くなったからではなく、候補点の半分が最初から合法でないからです。

白番なら逆になります。白には禁止がないので、「ふつう」連珠の白番は、禁手点とは何かを見るのに一番穏やかな場所です。交点を探すのはこちら側で、相手はそこに打てず、しかし放置もできません。

マスターは三秒の時計で動いている

マスターは決まった時間を使い切るまで読みを深めます。一手およそ三秒です。つまり深さは端末の性能で決まり、定数ではありません。古いスマートフォンや、タブを十数枚開いたブラウザでは、同じマスターがより浅く読み、一段階弱く感じます。ノートPCでは勝てるのにスマホでは勝てないのは、時計のせいであって、調子の問題ではありません。

同じ理由で、最初の八手は情報量が最も少ない区間です。マスターの序盤は定石に近く、使える材料は出てきません。判断するなら十五手から三十手、読みを確定させなければならない場面です。

上げどきと下げどき

勝率だけでは判断できません。「やさしい」も「ふつう」も乱数で選んでいるからです。三つの信号を同時に見ます。

  1. 五局で四勝、しかも負けた局はすべて説明できる。 どの石で負けたか言えないなら、その段を超えたのではなく、今週が良かっただけです。
  2. 相手が打つ前に、その応手を六手続けて言い当てられる。 これが本当の関門です。相手側の読みが、相手自身の読みに追いついたという意味だからです。
  3. 独立した二つの脅威が十二手前にできる。 一つではなく二つです。活三一本は計画ではありません。

下げどきは別の信号で判断します。直近三局のうち二局が十二手前に終わっているなら、その段は高すぎます。下げるのは一段だけです。二段下げると、負けた原因が隠れて、何も罰してこない相手に置き換わります。停滞が固定するのはたいていそういう経路です。

それぞれの段が教えないこと

  • やさしいは活三を放置します。石順の練習には使えますが、形の規律は身につきません。規律は罰されて初めて育ちます。
  • ふつうは脅威を止めてから自分の計画に戻ります。脅威の作り方は教えますが、主導権の持ち方は教えません。こちらの先手を取らないからです。
  • むずかしいは手順のミスを罰し、追い手にも正しく応じます。読みの深さを鍛える相手としては最適で、その話は何手先まで読めば足りるのかにまとめてあります。ただし捨て石はほとんど打たないので、棄子のアイデアはここでは検証できません。
  • マスターは「これで勝てる」と思っている連鎖を否定できる唯一の段です。同時に、六局続けて自分が愚かに思えてくる唯一の段でもあります。常駐先ではなく、週に一度の面会先にしてください。

選び方ではなく、段ごとの崩し方を読みたい場合は四段階AIの弱点の分解へ。盤のサイズ、待った、連珠の切り替えは機能一覧にあります。メニューを開いたことがないなら一度見てください。

多くの人にとっての答え

その日の一局目は、15×15の自由形で「ふつう」です。捨てた三を罰し、完全な追い手までは要求しない段なので、いちばん人数の多い層に合います。ルールは知っている、友人には勝てる、しかし攻めがなぜ切れるのかは誰も教えてくれなかった、という層です。

週に一局は連珠の黒番で「むずかしい」。ほとんど負けます。負けるたびに、作ってはいけない形が一つ示されます。禁手のリストは合法な形のリストよりずっと短いので、一晩で覚えられます。

今夜、段を選ぶ前にこれをやってください。盤を開いて9×9の「やさしい」にし、独立した二つの脅威を同時に持つまで何手かかったかを数えます。十手以内なら「ふつう」以下は時間の無駄です。十四手を超えるなら、「やさしい」より上のどの段も、まだ何も教えてくれません。

正しい段から始める

9×9、やさしい、三局。二つの脅威まで何手かかるかを数えてから上げてください。

五目並べを遊ぶ